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by dubreel  at --:-- |  スポンサー広告 |   |   |  page top ↑

悪い音、悪いMIXの必要性



タイトルにある『悪い音、悪いMIX』というのは今回はエンジニア目線での悪い音という意味で書きました。


例えばレベルオーバーして歪んでしまった音であったり、ノイズが必要以上にあったり…。


エンジニアをやっていると基本的には、こういった音は出てこないように録音したり、そういった素材を持ち込まれた場合はMIXの処理で良い感じになる様に努力します。





ただここが音楽の面白いところなんですが、そういったエンジニア的に悪い音でもアーティストのイメージと合致している時には直さない方が良い事が多いです。直してしまうとアーティストのやりたい音から離れてしまうんですよね。


私はそういった場合はアーティストの意向を尊重してそのまま生かします。




ただあまりにも問題がある音だなぁと思う時は、この音を生かす事によって出てくるデメリット(例えばコアな層にしか受けない音源になる等…)を伝えた上で判断してもらいます。


アーティストがその音源を分かる人だけに届けたいのか、様々な人に聴いてもらいたいのか、それによってMIXの様々なチョイスも変わってきますので。






エンジニアをやっていて面白い事の一つは様々なアーティストのイメージに音を通して出会える事ですね。


私の場合、MIXの時は常にアーティストのイメージをまず理解しようとします。それができればMIXもそのアーティストの解釈でスムーズに進みます。



ほんと音楽は面白く知れば知るほど奥が深いです…。


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by dubreel  at 22:33 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

エンジニアと音楽理論&譜面。



エンジニアにとって音楽理論が必要か、と言われれば、私は必ずしも必要ないと思います。

まず第一にエンジニアの仕事は良い音で録音したりMIXでそれを聴きやすく纏めたりといった事がメインになる訳ですので。


ただエンジニアでも出来れば譜面が読めたり音楽理論を理解していた方が、よりレコーディング自体も深いレベルでアーティストと関われますし、アーティストから見てもより仕事はし易いと思います。



私はもともとがミュージシャンで音楽理論や譜面は一通り理解しています。
レコーディングやMIXの時にこういった知識が役に立つ面がいくつかあるので書いてみたいと思います。






●譜面が分かると進行が理解しやすい


エンジニアはほとんどの場合、持ち込まれた曲ははじめて聴く曲です。そういった場合でも譜面が理解できると通して聴く前から、楽曲の内容や構成が理解できるので便利です。

またレコーディング時に展開ごとにDAWソフトで『マーカー』を打っていくのですが、その際も譜面を基準に打っていけばパンチイン時など途中から再生する場合、アーティストと意思疎通がしやすい事が多いですね。




●アーティストが悩んでいる時にアドバイスしやすい。


こういったアドバイスに関してはエンジニアによって人それぞれ哲学があると思いますが…。
アーティストやバンドがアレンジや展開で悩んでいる時などに、音楽理論を理解しているとやはりアドバイスしやすいです。

私の場合は、こういった状態になったらアーティストにまかせて少し様子を見ますが、煮詰まってきそうな予感がした場合、それとなくいくつかアイデアを出します。アイデアがアーティストのイメージの方向性と一致して楽曲がさらに良くなる時は、エンジニアとしては冥利につきますね。




●録音時にMIXを見越したアレンジアドバイスができる


エンジニアは録音から作品に関われる場合は、事前に最終のMIXのイメージを考えて楽器や歌を録音していきます。マイクを立てて楽曲を録音していく時にどうしてもアレンジ上、音がぶつかっていて各パートの分離が悪くなったりしている事があります。

こういった場合でも理論が分かっていれば、録音上の問題(マイキング、ドラムのチューニング、アンプのセッティングetc…)なのか、アレンジ上の問題なのかの判断が早くつく事が多いですね。

アレンジ上の問題だった場合は、そのアレンジを通すとこういった音のバランスになりやすい事を伝えて変更できればしてもらいますし、楽曲のイメージ上どうしてもそのアレンジが必要であれば、MIX時にEQや定位等でなんとか聴きやすいバランスに持っていきます。






今ざっと思いつくメリットは大体こんなところでしょうか。


録音といってもやはり音楽を作る現場なので、プレイ側も理解しているとメリットは多いと思います。これからエンジニアをめざす若い方は何かひとつでも楽器をプレイするとエンジニアとしても今後得るものが多いんではないかなぁと思います。

何かの参考になれば幸いです。

それでは。






by dubreel  at 22:22 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

アナログミキサー使い方のコツ『ステレオでGainをきっちり揃える方法』



mixer_tip.jpg

近頃Blogの方がiPhone関係ばっかりでしたので久しぶりにスタジオ系の内容です。




今回はアナログミキサーの使い方のちょっとしたコツです。
内容的には中級者以上かもしれないですけど、色々応用がきくので知っておくと便利かと思います。


最近は皆DAW環境で音を作っている人が多いのでアナログミキサーを使っている人は少ないかもしれませんね。うちのスタジオでは24chのアナログミキサーを入れています。主にアーティストに返すモニターの為とMIXで卓が必要になったケースの時の為ですね。

やはり昔から音を作っている人間はアナログ卓があるといろいろと便利なんですね。




今回紹介するのは上の写真の様にモノラルのチャンネル2つをステレオで使う時に、LRのレベルをきれいに揃える方法です。

アナログのミキサーなどはつまみなどが数値では出ないので通常耳で聴いて揃えますが、

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by dubreel  at 02:11 |  MIX&マスタリング |  comment (2)  |  trackback (0)  |  page top ↑

MIX(ミックスダウン)のコツ



スタジオでMIXやマスタリングをしていて、
『コンプの設定の基本ってどんな感じですか?』、『KickとbassのEQについて教えてほしい』など 結構アーティストから聞かれることが多いです。

これに関しては、『そのつど音を聴いて判断してます』としか言い様がないんですね~。
いじわるで言っているわけではなく・・・(笑)。


もちろんエンジニアは自分の中では定番的な設定ってあると思うんですけど、
それを教えても本人以外には案外役に立ちにくいんですよね。
2MIXは多くの音でひとつになっていて、調整は様々な要因が複合的に関わってくるので・・・。 視点も、全体みたり個々をみたりと常に切り替える必要があります。


自分の場合も、MIXに特に決まった段取りはなく毎回違うのですが、
その中のひとつの例として、すご~く大雑把な流れを書きます。




---------------------------------------------------------------
まず全体の音を聴いてバランスの悪いとこや気になった点を調整します。
その時、まずは調整したい音をイメージしてる音に近づける訳ですが、
エンジニアやプロのトラックメイカーは、経験的に必要なエフェクト処理や設定が何パターンか頭にうかびます(これが本人の定番設定なんではないかと思います)。

ただしほとんどの場合、その処理をしてみてそのままOKって事は稀で、
音に合わせて設定の変更はもちろん、他の処理の追加や、エフェクトそのものの変更、
またその音以外を処理していく事もあります。



また大体ひとつのトラックを調整すれば、
他のトラックをいじる必要が出てくるケースが多いです(特にmix初期段階では)。
さらに他のトラックを調整すると先にいじっていたトラックの微調整が必要になり、
その2つがまとまってくると、 他のトラックに調整する必要がでてくる、っといった感じで、
全てのトラックが複合的に関わってきます。

例えばbassが聴こえない場合に、bassのトラックを極端に調整するよりも、
bassの周波数帯と被っている他トラックのレベルを下げる、EQ処理する等、
bassの入る空間を少し広げた上で、そこに馴染むようにベースを処理する方が良い場合が多いですね。

またMIXで様々なトラックに極端な処理をしても、うまくバランスが取れない場合、
アレンジの内容をもう一度見直してみるのも重要だと思います。



他には今トラックに処理していることが、全体に関わる音作りなのか、
そのトラック中心に関わることなのかも把握しながら作業すると良いかもしれないですね。
これはうまく言葉にしにくいですけど強引に例をあげるなら、ギターを2mix全体に馴染ませる為のコンプ処理なら前者、 ギターに極端に癖をつける様なコンプ処理なら後者のイメージでしょうか。





結局MIXに慣れるには、ある程度のレベルのモニター環境で、
ひたすらMIXをして音で遊んでみるしかないと思います。

最近はソフトオンリーでPC内完結でき、昔に比べ低コストで制作環境が作れます。
その分、モニタースピーカーにはお金をかけるといいんじゃないでしょうか。


具体的なTipsではないですが、何か参考になれば幸いです。









by dubreel  at 15:27 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

スタジオにファイルで持込む時の作法。



●当記事は2010 6/18当時のもので、現在は新しいBLOGの方により詳しい記事を書き直しました。下記リンクから新しい記事をご覧ください。

ミックスダウンやマスタリングで、スタジオにファイルを持ち込む時に知っておくべき作法3つ。

作法というと大袈裟ですが、知っておくと良いマナーですね。
これはうちに来る人だけでなく、どのスタジオでも共通な部分が多いかと思います。

スタジオに、MIXやマスタリングをよく依頼している人には、
当たり前のことでも、始めての人は知らなくても当然です。


ただファイル関係のトラブルは、エンジニアのモチベーションに大きく
影響してくるので、知っておくと結果的によい制作時間に繋がると思います。




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by dubreel  at 01:54 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (1)  |  page top ↑

DAW環境向けマスタリングの他のメリット

前回『DAW環境向けマスタリングについて』で、
簡単にこの方法の説明とメリットを書きました。

今回はこの方法の別のメリットを書いてみたいと思います。


現在studio dubreelにくるアーティストやトラックメイカーで、
自分で録音やMIXをやっている方に『DAW環境向けマスタリング』が人気がありますが、
それはイメージを崩さず、しかも効率よく音源の質を上げる事ができるからだと思います。



前回も説明しましたが、このマスタリングは、
アーティストがDAWで行ったMIXを、トラックごとにエフェクト処理やオートメーション処理はonの状態で書き出してもらったものを素材としてマスタリングしていきます。

オートメーションやインサートエフェクトの処理後のトラックを書き出してもらうのは、
protoolsに並べた時点でアーティストが作ったMIX、になっていなければいけないからです。

そしてこれらの各トラックを、アナログの領域で音を混ぜて2MIXにして、その後音作りを行っていく訳です。 音を混ぜるとはいっても基本的にはバランスをいじる事はありません。

ただ、素材をもらった段階では、protoolsにそれぞれの素材が単純にずら~っと並んでいる状態ですから、 やろうと思えば、通常のMIXで行う作業は全て行うことが出来るわけです。
例えば、各トラックにコンプやEQ処理を施したり、一部分レベルが大きい場所をオートメーションでさげる、 っといった事も可能な訳です。



通常スタジオにMIXを依頼する場合ですと、マルチの素材を持ってきて、
エンジニアにイメージを伝え音を作っていく事になります。
この方法はもちろん高いレベルのMIXを作っていけるので満足してもらえますが、
素材やアレンジの出来によっては、時間もそれなりにかかってきます。


しかし『DAW環境向けマスタリング』の場合、
MIXとマスタリングの良いとこ取りな面があるので、MIXより低コストで仕上げる事ができます。

例えば自分では、VOの処理とKICK&BASSの処理がうまくいかないTRACKがあった場合でも、 VO.KICK.bassのトラックのみ完全に何も処理していないものを持ってきてもらい、
その部分のみこちらで音作りやエフェクト処理などを行います。
他の部分は自分でやってきてもらい完成している訳ですから、通常のMIXより時間が少なくできます。


苦手な部分や難しい部分のみエンジニアにまかせるっといった感じでしょうか。


これは現代のデジタル環境の恩恵があってこそ、可能な方法だと思います。
私は基本的にアナログ大好き人間ですが、
こういった方法はデジタルの本領が発揮できる一面だなっと思っています。

それでは。






by dubreel  at 03:44 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

DAW環境向けマスタリングについて

studio dubreelでは、
通常のMIXやマスタリングに加え、
『DAW環境向けマスタリング』を 行っています。


ただスタジオを訪れるアーティスト等からは、
どういったものか分かりにくいっといった意見が多いので、
BLOGの方で分かりやすく説明しておこうと思います。


studio dubreelのDAW環境向けマスタリングとは、
一言でいえばMIXとマスタリングの中間のようなものです。

通常のマスタリングでは2MIXにしたものを素材としますが、
この方法ではマルチの素材を持ってきてもらいマスタリングしていきます。
マルチ素材とは言っても、スタジオにMIXを依頼する際に持ち込むようなイジっていない素材ではなく、 DAW内部でMIXが完了しているものを、トラックごとに書き出してもらい(トラックごとのエフェクト処理やオートメーション処理も行った状態で)持ち込んでもらう感じです。

つまり持ってきてもらったマルチ素材をprotoolsに読み込み、そのまま再生したら完成のMIXが聴ける状態ですね。


下のような順序で作業します。
---------------------------------------------------------------------
protools(マルチ素材,24bit/48k~96k等)→アナログMIXER→アナログCOMP→DAT
DAT→protools(2MIX,16bit/44.1k)→wav.file→マスターDISC ---------------------------------------------------------------------
※→(矢印)は全てアナログで接続している状態です。




●この様な方法をとるのには2つ理由があります。

1つは、DAWソフト内部で音を混ぜるより、アナログの質の高いMIXERで音を混ぜた方が、
音質的に優れている事です。特に音数が多いTRACKなどではより違いが出ます。
ただし使うアナログ機器はマスタリングで使えるグレードのもので、
電源やケーブルにも質の高いものを使う必要があります。

もう1つの理由はサンプリングレートやビットレートを、
内部の演算でダウンコンバートしない方が音質的に有利な事からです。
例えばprotoolsを24bit/96kで再生していても、それをアナログで出力して、
別のマスターレコーダ(DAT)に録音するため、計算でビットを変換することは行わなくて良くなります。

聴き比べてみれば分かりますが、
PC内部演算でコンバートしたものは特有の音の変化があり、
それは心地よくない変化なんですね。
アナログでビットを変換したものに比べると、空間も感じられにくく解像度も低くなる印象です。



通常のマスタリングより少し時間が多くかかりますが、
わざわざ手間がかかるだけの価値ある音に変わります。

うちに来るトラックメイカーやアーティストで一度このマスタリングをされた方は、
次からは必ずそれを指定してもらえるので、やはりこのマスタリングの音質を気に入ってもらえるんだと思います。


ざざっと方法とメリットを説明しましたが、
次回の記事で、他にもあるメリットを説明してみようと思います。
それでは。






by dubreel  at 10:49 |  MIX&マスタリング |  comment (0)  |  trackback (0)  |  page top ↑

dubreel

Author:dubreel


レコーディング/マスタリングスタジオ「studio dubreel」のBLOGです。

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